本記事は、Kong Studiosが贈るドット絵アクションRPGゲーム「ガーディアンテイルズ」のPvPコンテンツの1つである「アリーナ」の人口増加を切に願う想いに基づき執筆したものであり、私が何をどう考えながらアリーナと向き合っていたかを記したものである。
※著者は匿名希望の方です!
▼目次
アリーナとは
アリーナとは任意のキャラ3体を任意の並び順で配置し、同様にキャラ3体を選択した相手とダメージトレードの応酬を行うゲームである。
1セット辺り30秒の試合時間が設けられ、試合時間終了までに相手の体力を0にするか、試合時間終了時点で相手より体力が多いとそのセットに勝利できる。最短で3セット、最長で5セット行い先に相手の3体を倒し切った(または相手をギブアップさせた)方の勝利となる。
他にも能力値補正であったり詳細なルールが存在するが今回は省略させていただく。ゲーム内に詳細なルールの記載があるのでこちらを一読することをおすすめする。
一通りのルールの確認はできたが、具体的にどういうゲームなのかイメージが湧きにくい方もいるだろう。イメージがあるかどうかで取り組みやすさに差が出てくると私は考えているので、そういった方にはこういう風な解釈をすることをおすすめする。
「アリーナはターン制バトルである」
と。
では、なぜそのような解釈ができるのかを紐解いていく。
アリーナはターン制バトル?
ガーディアンテイルズというゲームは武器スキル(以降「WS」と表記)を相手に命中させることで相手に「状態異常蓄積値」(以降「蓄積値」と表記)を溜めることができ、それが100%に達すると2.5秒間「転倒」「浮遊」「負傷」のいずれかの状態異常にすることができる。
↑画像は負傷
更に「転倒」「浮遊」「負傷」にはそれぞれ追加効果があり以下のようになる。
更に更に、チェインスキル(以降「CS」と表記)を所持しているキャラは状態異常の敵に対してCSを放つことができ、このCSがアリーナをターン制バトルたらしめている。 CSはどれも凄まじい火力を誇り、アリーナという1vs1で戦う環境下において勝負を決める一手になりうる場合が多い。一部のパーティ構成を除いて(後述)、基本的に相手にCSを打ち込むことを目指す=勝利を目指すこととなる。前述の通り、WSを命中させないと蓄積値を溜めることができないのでWSを相手に当てる、相手のを避けるといった駆け引きが発生するが、それ即ちWSが溜まっている状態だと相手の行動に大きな制限をかけることができると解釈することができる。私はこれをわかりやすいように「優先行動権」と呼んでいる。WSを保持している側が「優先行動権」を得ることができ、WSを打ち合うことで「優先行動権」が対戦している両者に交互に行き渡ることになるのでアリーナはターン制バトルであると私はイメージしている。
行動優先権について補足
先程少し触れた「CSを打ち込むことを目指さない一部のパーティ構成」というものがアリーナには存在する。所謂「フルアタ」と呼ばれるもので、パーティの3体全員を攻撃に関するパーティバフにしたもの(例:近接ダメ+クリ率+通常攻撃ダメ)で相手にWS及びCSを打ち込まれる前に勝負を決め切ることを目的とした構成である。WSによる駆け引きを圧倒的な火力で拒否する構成なので、一見ターン制バトルのような構図になりにくいように思えるがこの構成にも先程の優先行動権の考え方を持ち込むことが出来る。マッドパンダ団トロフィー(以降「トロフィー」と表記)という存在によって。
この体力低下によって発動するシールドがPvPコンテンツにおいて圧倒的な強さを誇っている。発動すると3秒間事実上の無敵状態になれるというもので、発動中はダメージトレードにおいて大幅に有利となる。つまり、このトロフィーの存在もまた先程の「相手の行動に大きな制限をかけることができる」と解釈することができ、優先行動権と呼んでも差し支えないものになってくる。
今日のアリーナ環境でトロフィーを装備していない人はほとんどいないレベルで環境に蔓延っているのでフルアタであろうが3耐久であろうが、自然とターン制バトルの構図へとなっていく。どのパーティを使うにしても「アリーナはターン制バトルである」ということをイメージできた方が良いと私は思う。事実、私もこの構図に気づいた時から試合の流れを掴みやすくなった。
上手くなるためには何が必要か
先に結論から述べると、私が上手くなるために最も必要であると考えているのは「大局観」を養うことと知識を付けることである。大局観とは物事全体の動きや形勢を判断する能力、今回の場合は試合の全体の動きや形勢を判断する能力に当たる。
では、なぜそのような結論に至ったか。私は昔別のターン制バトルのゲームをしていたことがあり、上達のためには大局観を養うことが一番大事であるということを身をもって学んでいた。先程示したように「アリーナはターン制バトル」と解釈できるので、過去の経験を流用して活かせるのではないかと考えた。その考えは成功と呼べるもので、大局観を意識し始めてから勝因や敗因が何かというのがより明確に分かりやすくなり、試合の見え方が大きく変化したので非常に効果的であった。
加えて、至極当たり前な話ではあるがガーディアンテイルズというゲームに対しての知識も必要になってくる。キャラの性能、ステージの性質を知っているかどうかで雲泥の差ができてしまう。
何をすべきか
大局観の身につけ方
アリーナにおいて勝利を目指すというのは前述の通りCSを打ち込むことを目指す場合を指すことが多い。つまりWSについて知ることがアリーナにおける大局観の身につけ方となってくると私は考えている。誰のWSが何ヒットすればCSが打てるのか、環境によくいるキャラ、自分の使うキャラだけでも知っておくと試合展開を組み立てやすくなる。更に、大局観を身につけた上で他人のプレイ動画を観るのも非常に効果的である。
私が参考にさせて頂いた「ヘラヘラ」氏のYouTubeアカウントを掲載しておきます。
知識の身につけ方
知識に関してはキャラの性能やステージの性質を調べ大まかに頭に入れるだけで概ね問題は無いが意識して見るべき点が1点ある。それは、キャラの攻撃が壁を貫通するかどうかという点。
具体例を1つ挙げると、アリーナでよく使われる「ラン」というキャラがいる。このキャラは通常攻撃を相手に当てることで様々な恩恵を受けられるのだが、その通常攻撃は壁を貫通しない。つまり、ランと対面した時壁越しに居座ることを意識すればその対面でのランのキャラパワーは低下する。
このように壁を貫通するかどうかで新たに対処法が見えてくることもある。
実際にしたこと
上記を踏まえ、私が実際にしたことは以下のようになる。
必須
- アリーナで使われるキャラのWSのヒット数、蓄積値、チャージ速度を調べる(メモ帳に書き留める)
- アリーナで使われるキャラの性能を調べる
推奨
- フレンドマッチでひたすら場数をこなす
上手い人から指導を仰ぐ - 勝因敗因がどこかを意識しながら他人のプレイ動画を観る
- 自分の本戦を録画し後から反省会を行う
必須はアリーナをやる上で必ず全員やるべきこと、推奨は自分の現在地に合わせて必要であると感じるものを選択していただければと思う。もちろん全てやっていただいてもらっても構わない。
結果
上記の内容を毎日ひたすら続け、ダイヤ3~1で停滞していた私が1ヶ月と1週で
通常アリーナ最終20位台後半
まで駆け上がることができた。
さいごに
アリーナのみならずゲームにおいて、「強さ」と「上手さ」は別物であると私は考える。「強くなること」を目的に据えるのであればもちろん図鑑の分厚さも必要になってくるが、「上手くなること」を目的に据えるのであれば図鑑が多少欠けていようとスタートラインに立つことはできる。私も決して図鑑が分厚い方ではなく、図鑑差で負けたと感じることも少なからずあるが、正しい努力を正しく積み上げ、質のいい努力ができるよう努力すれば自ずと結果は付いてくる。図鑑が薄くて勝てないと感じる方も、もちろん図鑑が厚いのに中々勝てないという方も、これからアリーナをやってみようと思う方もこの記事を読んで少しでもアリーナに対して前向きになっていただければこの上ない幸せです。アリーナというコンテンツが今よりもっと活発になることを願います。
私も今よりもっと精進しなければならない。